Games virtuais, economia real

Coluna semanal de Ronaldo Lemos na Folha de São Paulo

publicado em

1 de setembro de 2020

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Em 2001, o professor de estudos de mídia da Universidade de Indiana (EUA) Edward Castronova inaugurou quase sem querer um campo de estudos que se torna cada vez mais relevante para o mundo de hoje: a economia de mundos virtuais.

Usando ferramentas da economia clássica, ele resolveu medir os dados macroeconômicos de um dos videogames mais populares daquela época, chamado “EverQuest”. Descobriu que, no jogo, o salário mínimo por hora era de US$ 3,42 (mais de três vezes maior que o brasileiro atual, de R$ 4,75).

Além disso, o PIB per capita do game era maior do que o da Índia e da China. E a moeda virtual que circulava dentro do game era mais forte que o iene japonês em relação ao dólar.

Corte para 2020. Se na época em que Castronova escreveu seu estudo o game EverQuest tinha cerca de 60 mil jogadores, hoje há 3 bilhões de pessoas que jogam videogames, conforme relatório da consultoria DFC Intelligence.

Muitos desses jogos atuais possuem também suas próprias economias, moedas, PIB e salário mínimo (que é o que o jogador consegue tirar de dinheiro se dedicar seu tempo trabalhando na produção de recursos e serviços dentro do jogo).

Em outras palavras, além da economia “real”, há hoje camadas sucessivas de economias virtuais sobrepostas à realidade, de tamanhos variados e com intercâmbio permanente com a economia física.

Por exemplo, durante a pandemia, houve um aumento significativo do fluxo de dinheiro real para dentro das plataformas digitais. Em abril, os gastos com itens dentro dos games cresceram 11%, atingindo US$ 10 bilhões (o maior valor mensal da história). Isso ajuda a explicar a briga entre a Epic Games (que faz o jogo “Fortnite”) e a Apple. A empresa cansou de dividir parte das receitas internas do game.

E, claro, onde há bens escassos, demanda forte e oferta limitada há fraudes e crimes.
Por exemplo, jogadores que querem fazer seus personagens nos games aumentarem de nível e experiência, adquirindo poderes, costumam pagar a outros jogadores para fazerem isso. Como esse “treinamento” dos personagens leva tempo e coordenação, essa virou uma indústria multimilionária.

A prática (comum no Brasil) fez a Coreia do Sul adotar uma lei proibindo essa atividade, punindo os infratores com multas e até dois anos de prisão.

Mais que isso, como muitos desses games permitem interações e trocas entre os jogadores similares às do mundo “real”, surge também todo tipo de vigarista. Por exemplo, moedas virtuais de games têm sido utilizadas como ferramenta para lavar dinheiro ou para remessas internacionais ilícitas. Sem falar no velho estelionato, que ganha novas formas.

A ficha que precisa cair é que crimes cometidos em plataformas virtuais são crimes mesmo assim. Um estelionatário que engana um usuário para vender ou entregar itens dentro do jogo mediante fraude, por mais exótico que seja, é tão estelionatário quanto quem age assim no mundo real.

Esses itens muitos vezes levam investimentos massivos de tempo e dinheiro para serem obtidos. Um dos desafios do direito, assim, é conseguir tratar dos conflitos nessas plataformas.

Além do advogado de porta de cadeia, haverá espaço para o advogado de porta de videogame.


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